Los juegos de guerra simulados pueden tener importantes aplicaciones en el mundo real.
Todo comenzó a desmoronarse para los valientes defensores de EE.UU., cuando una ojiva nuclear lanzada desde un submarino no detectado arrasó con varias ciudades de la costa oeste. Pero las cosas ya iban cuesta abajo incluso antes de eso, con nuestros activos en Oriente Medio recibiendo una paliza tanto de las fuerzas convencionales como de las nucleares. Al menos dimos casi lo mejor de lo que obtuvimos. Al final, el llamado vencedor heredó un mundo moribundo lleno de cenizas y poco más que tecnología de la edad de piedra.
Afortunadamente, todo esto fue sólo una simulación de una guerra que nadie quiere librar.
El mencionado campo de batalla era un juego de guerra nuclear llamado ICBM (Misil Balístico Intercontinental), creado por el conocido desarrollador de juegos de guerra Slitherine, y que está previsto que salga a la venta en noviembre en la plataforma de juegos Steam para PC. Pero algunos afortunados miembros del equipo de wargamers del Pentágono se adelantaron con un reto de batalla en vivo contra los desarrolladores del juego.
Defendiendo a EE.UU. estaban cuatro miembros del equipo de wargamers del Pentágono: Mitch L. Reed, Philip Bolger, Sebastian J. Bae y Philip «Doc» Wohlrab, todos con experiencia en juegos de guerra militares. Por ejemplo, Reed es el diseñador principal de la oficina que desarrolla, dirige y ejecuta todos los juegos de guerra del Título 10 de la Fuerza Aérea. Bolger escribió una novela llamada » The Devil’s Gunman» y trabaja en el Pentágono como jugador de guerra de defensa. Bae enseña a los estudiantes de la Universidad de Georgetown a investigar y diseñar juegos de guerra educativos. Y Wohlrab trabaja con un equipo llamado «Los Zorros» que lucha en juegos de guerra tanto para la Fuerza Aérea y para la Fuerza Espacial.
Así que el equipo local estaba bien representado. Todo el evento fue transmitido en vivo al mundo, y ahora está disponible para verlo en su totalidad.
Jugaron tres juegos. Aunque el Pentágono perdió dos veces, ganaron una. Dado que jugaban contra los desarrolladores del juego, estaba claro que el Equipo Slitherine tenía ventaja, pero a medida que los jugadores del Pentágono aprendieron los matices y la estrategia de la simulación, su experiencia en el juego de guerra comenzó lentamente a darles ventaja. Es interesante notar que incluso cuando ganaba, el vencedor heredaba un mundo muy quebrantado con miles de millones de muertos a lo largo de millones de kilómetros de ciudades en ruinas y paisajes irradiados. Así que supongo que la lección de la clásica película de 1983 «Juegos de Guerra» sigue siendo válida hoy en día, que la única manera de ganar realmente un juego de guerra nuclear es no jugar.
El programa Game Breaking de DARPA
El equipo del Pentágono tuvo que competir directamente en el desafío del ICBM usando nada más que su ingenio y habilidad humana. Pero si hubieran esperado un par de meses, podrían haber sido capaces de desplegar una nueva arma militar secreta, el Gamebreaker, un programa que la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de la Defensa (DARPA) acaba de lanzar, en un esfuerzo por crear una inteligencia artificial que puede abrumar la lógica interna de cualquier videojuego de estrategia, sembrar el caos en el campo de batalla y, en última instancia, ganar todas las escaramuzas, batallas y guerras.
Tener una herramienta mágica que puede desestabilizar cualquier juego y luego ganar suena bastante bien, aunque los militares están, por supuesto, buscando aplicaciones en el mundo real.
El Departamento de Defensa quiere primeramente alterar sus propias simulaciones internas de juegos de guerra, y luego aplicar esas lecciones al campo de batalla real. Esto se lograría ya sea ganando una ventaja sobre un adversario o contrarrestando a alguien que intenta hacernos eso.
«Si pudiéramos encontrar un método estándar para evaluar y luego manipular el equilibrio en los videojuegos comerciales, confío en que podamos aplicar esos algoritmos de inteligencia artificial para crear un desequilibrio en los juegos de guerra simulados del Departamento de Defensa, usados para entrenar a los combatientes en el mundo real», dijo el Teniente Coronel Dan «Animal» Javorsek, gerente del programa Gamebreaker en la Oficina de Tecnología Estratégica de DARPA.
Hay varios desarrolladores de videojuegos que participan como parte de los equipos de Gamebreaker, por lo que su habilidad para hacer juegos debería ayudar a desestabilizarlos y romperlos. Por ejemplo, Northrop Grumman se está asociando con el conocido fabricante de wargames Matrix Games para su equipo, mientras que Radiance Technologies está aliado con el desarrollador de juegos de estrategia BreakAway Games. Otros equipos provienen tanto de empresas tecnológicas como de universidades.
¿Un reto imposible?
Aplaudo los esfuerzos de DARPA en este sentido, aunque me pregunto si es posible desarrollar una IA universal que pueda desestabilizar y ganar wargames en todos los ámbitos. Después de haber jugado a los juegos de guerra de ordenador la mayor parte de mi vida, puedo atestiguar que este tipo de juegos no suele tener defectos explotables, y desde luego no hay nada que abarque varios títulos.
El éxito comercial de un juego depende en gran medida de su capacidad para proporcionar un campo de juego equilibrado y justo, y la mayoría de ellos ya tienen IA completas que son lo suficientemente buenas para desafiar a los jugadores humanos.
Podría haber una vulnerabilidad o un engaño que se descubra en un solo juego, aunque también aquí creo que tal cosa sería descubierta por la comunidad de jugadores muy rápidamente después del lanzamiento de un juego y parcheada por el desarrollador. Encontrar una especie de llave maestra dorada que desbloquee la victoria en cada juego no va a suceder. E incluso si ocurriera, tal estrategia desestabilizadora sería probablemente descubierta y contrarrestada por los humanos.
Fte. Nextgov
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